white banner

PlayStation 5 Jenerasyonunu Tanımlayan 10 Oyun

PlayStation 5 Jenerasyonunu Tanımlayan 10 Oyun

Yazı Boyutu:

PlayStation 5 jenerasyonu, grafik gücünden çok oyuncuya duyulan güvenle hatırlanacak. Bu liste “iyi oyunlar”dan değil; bu jenerasyonu gerçekten tanımlayan deneyimlerden oluşuyor.

PlayStation 5, 2020’nin Kasım ayında çıktığında hepimiz daha iyi grafikler, daha kısa yükleme süreleri, daha “sinematik” oyunlar bekliyorduk. Yıllar geçince fark ettim ki, bu jenerasyonu asıl anlatan şey teknoloji değil, oyuncuya açılan alanmış.

Ben 400’ün üzerinde oyun bitirdim ama hala her yeni oyuna başlarken, “Daha önce böyle bir şey yaşamadım” demek, o hissi yaşamak istiyorum. Bu listeyi de tam bu duygunun peşinden, geriye dönüp PlayStation 5’i okurken yazdım.


Neden şimdi?
2026’da PlayStation 5 jenerasyonu artık geriye dönüp okunabilecek bir bütün hâline geldi. Bu liste, hype değil; hafızada kalan deneyimler üzerinden hazırlanmış bir PS5 okuması. Liste PlayStation 5’e özel oyunlardan oluşuyor. Cross-generation yapımlar özellikle dışarıda bırakıldı.

10- Metaphor: ReFantazio

Metaphor: ReFantazio oyunundan bir sahne, fantastik atmosfer ve karakterler

Fantastik bir krallıkta geçen Metaphor: ReFantazio, iktidar mücadeleleri ve ideolojik çatışmalar etrafında şekillenen bir hikâyeyi, sıra tabanlı rol yapma mekaniğiyle birleştiriyor.

  • Politik anlatı, ideoloji ve modern JRPG evrimi
  • Tür: JRPG / Sıra Tabanlı RPG
  • Yapım Yılı: 2024
  • Geliştirici: Atlus

Bazı oyunlar daha ilk saatlerinde “Bu ekip yine rahat durmamış” dedirtir. Metaphor: ReFantazio da bunlardan biri. Atlus’tan yeni bir iş geldiğini duyduğumda beklentim yüksekti ama çok daha fazlasını buldum.

Atlus, uzun yıllardır rol yapma oyunlarında kendi temposunu dayatan nadir stüdyolardan. Persona serisiyle lise hayatını, sosyal ilişkileri ve iç çatışmaları oyun mekaniğine yediren ekip, Metaphor’da bu kez çok daha geniş bir alana bakıyor. Fantastik bir krallık anlatısı var evet, ama konu ejderhalar-büyüler değil; iktidar, ideoloji ve dönüşüm. Yani aslında günümüz dünyasına uzaktan bakma çabası.

Krallık içindeki sınıf çatışmaları, halkın beklentileri, değişim isteyenlerle düzeni korumaya çalışanlar arasındaki gerilim doğrudan oyunun içine yerleştirilmiş.

Savaş sistemiyle hikâye arasındaki bu ilişki Metaphor’un en güçlü yanlarından biri. Sıra tabanlı çatışmalar tanıdık hissettiriyor. Seçtiğiniz roller, karakterlerin dünyaya bakışını da temsil ediyor. Yani verdiğiniz kararlar oyunun tonunu da değiştiriyor.

Nasıl oynanıyor?

Klasik JRPG yapısını sevenler için tanıdık bir temel var: Parti kurma, sıra tabanlı savaşlar, uzun diyaloglar ve karakter gelişimi. Metaphor, bu yapıyı politik ve ideolojik bir çerçeveyle sarmalıyor. Hangi yolda ilerlediğiniz, kimlerle ittifak kurduğunuz ve hangi fikirleri benimsediğiniz; savaşta hangi seçeneklere sahip olacağınızı bile etkiliyor.

Benim için Metaphor: ReFantazio’nun değeri, büyük laflar etmeden büyük meselelerle uğraşmasında. Gösterişli sahnelerle etkilemeye çalışmıyor. Zaman ve sabır istiyor. Karşılığında da uzun süre akılda kalan bir deneyim bırakıyor.

Bu yüzden listenin onuncu sırasında. Belki en çarpıcı oyun değil, en yüksek sesle konuşan da değil. Ama PlayStation 5 jenerasyonunda, rol yapma oyunlarının hâlâ düşünce uyandırabileceğini hatırlatan çok önemli bir halka.

9- ARC Raiders

ARC Raiders oyunundan bir sahne, robot tehdidine karşı çatışan karakterler

Robot istilası altındaki bölgelerde geçen ARC Raiders’ta oyuncular, değerli ekipmanlar toplamak için görevlere çıkar. Haritadaki diğer oyuncular ve çevresel tehditler, her an planları bozabilir.

  • Extraction shooter, PvPvE gerilimi ve yeni nesil multiplayer dili
  • Tür: Extraction Shooter / PvPvE
  • Yapım Yılı: 2024
  • Geliştirici: Embark Studios

ARC Raiders’ı oynarken acele etmemek lazım. Refleksle oynanan bir shooter değil. Daha çok durup dinlemeniz, etrafı sezmeniz gereken bir oyun. Uzun zamandır multiplayer bir oyunda böyle bir hissi yaşamamıştım.

“Extraction shooter” dediğimiz tür aslında yıllardır vardı ama hep dar bir oyuncu kitlesine hitap etti. Escape from Tarkov gibi oyunlar bu türün ne kadar sert, affetmez ve öğrenmesi zor olabileceğini gösterdi. Birçok oyuncu için ya çok yorucu ya da fazla karmaşıktı. ARC Raiders, bu yapıyı yumuşatmış.

Oyunun arkasındaki stüdyo önemli. Eski Battlefield geliştiricilerinden oluşan Embark Studios, büyük haritalar, ses tasarımı ve çatışma ritmi konusunda çok deneyimli. Bu deneyim oyunda kendini hemen belli ediyor. Silah hissi net, animasyonlar temiz ve en önemlisi sesler inanılmaz derecede belirleyici.

ARC Raiders’ta bir göreve girdiğinizde genellikle yalnız başlıyorsunuz. Haritaya iniyorsunuz, loot toplamaya başlıyorsunuz ve zamanla gerilim artıyor. Çünkü her an bir şeyler olabilir! Bir kapının arkasından gelen metalik bir adım sesi, uzaktan duyulan bir patlama ya da bir anda kesilen ortam sesi oyuncuyu sürekli tetikte tutuyor.

Oyunun PvPvE yapısı bu hissi daha da güçlendiriyor. Robotlarla nasıl başa çıkacağınızı öğreniyorsunuz. Diğer oyuncular ise bambaşka bir denklem. Aynı loot’u arayan biri, sizinle iş birliği de yapabilir, sizi hiç tereddüt etmeden ortadan da kaldırabilir. ARC Raiders bu kararı sizin yerinize vermiyor. Bence oyunun en büyük gücü burada.

Nasıl oynanıyor?

Kısa süreli görevlerle bir haritaya giriyor, loot topluyor ve belirli noktalardan kaçmaya çalışıyorsunuz. Bu süreçte konum almak, dinlemek ve doğru anda hareket etmek önemli. Ortalama bir görev 20–30 dakika sürüyor ve her biri kendi küçük hikâyesini yaratıyor.

Benim için ARC Raiders’ı özel yapan şey, multiplayer dünyasında uzun zamandır eksik olan bir dengeyi yakalaması oldu. Ne çok kaotik, ne de çok güvenli. Her maçtan sonra “şurada farklı yapsaydım” dediğiniz anlar mutlaka oluyor. Sosyal medyada gördüğümüz sayısız klip, komik ya da epik anlar da bu yüzden ortaya çıkıyor.

ARC Raiders, battle royale sonrası dönemde multiplayer oyunların hâlâ yeni bir şey söyleyebileceğini hatırlattı bana. Büyük laflar etmiyor, türü yeniden icat etmiyor ama çok sağlam bir temel üzerine, uzun süre yaşayacak bir deneyim kuruyor.

8- Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II oyunundan bir sahne, Orta Çağ atmosferinde sakin bir an

13. yüzyıl Bohemya’sında geçen Kingdom Come: Deliverance II, sıradan bir insanın politik entrikalar, savaşlar ve kişisel hesaplaşmalar arasında ayakta kalma mücadelesini anlatıyor.

  • Tarihsel gerçekçilik, ağır RPG yapısı ve Orta Çağ simülasyonu
  • Tür: Açık Dünya RPG / Tarihsel Simülasyon
  • Yapım Yılı: 2024
  • Geliştirici: Warhorse Studios

Oyun dünyasında “gerçekçilik” kelimesi çok sık kullanılır ama altı nadiren doldurulur. Özellikle 2010’ların ortasında, neredeyse her yapım bir şekilde daha gerçekçi olacağını iddia ediyordu. Kingdom Come: Deliverance ilk duyurulduğunda yarattığı heyecan da biraz buradan geliyordu aslında. Fantastik öğelerden arınmış, 13. yüzyıl Orta Çağ’ını olduğu gibi anlatmaya çalışan bir oyun fikri cesur olduğu kadar tehlikeli bir vaatti.

Oyun çıktığında bu vaadin ne kadar zor olduğu hemen anlaşıldı. Ortada özel bir dünya vardı ama her şey tam yerine oturmuyordu. Dövüş sistemi hantaldı, bazı mekanikler çok acımasızdı. Yine de herkes çok sevdi. Warhorse Studios için asıl soru şuydu: Bu fikri gerçekten olgunlaştırabilecekler miydi?

Kingdom Come: Deliverance II bu sorunun cevabı gibi. İlk oyunun bıraktığı yerden devam ederken, neredeyse her alanda daha sakin, daha dengeli ve daha kendinden emin bir oyunla karşılaşıyorsunuz. Artık oyun zorlamak için zorlamıyor. Sizi, o dönemin insanı gibi düşünmeye itiyor.

İkinci oyunda dünya artık bizimle kavga etmiyor. Hâlâ zor, hâlâ sabır istiyor ama bunu bir ceza gibi hissettirmiyor. Kılıç sallamak kolay değil, konuşmalar önemli, yanlış bir karar saatler sonra karşınıza çıkabilir. Ama tüm bunlar oyunun ritmini kuran şeyler hâline gelmiş.

Nasıl oynanıyor?

Açık dünya yapısı, gerçekçi dövüş sistemi ve diyaloglar üzerine kurulu bu rol yapma oyununda savaşmak kadar konuşmak, ikna etmek ya da geri çekilmek de önemli. Oyun sizi sürekli bir hedefe koşturmuyor; bazen sadece durup bir günü yaşayarak geçirmenize izin veriyor.

Bu oyunu oynarken sık sık şunu düşündüm: Ben bir kahraman değilim. Seçilmiş biri de değilim. Yanlış zamanda yanlış yerde olursam bunun bedeli olur. Bu his, günümüzde çok az oyunun verebildiği bir şey.

Kingdom Come: Deliverance II, büyük sahnelerle ya da yüksek sesle kendini pazarlamayan; saatler geçtikçe sizi içine alan, ağır ağır kurulan bir dünya. Avrupa stüdyolarının bu jenerasyonda ne kadar güçlü işler çıkardığının da en net örneklerinden biri.

Bu yüzden bu listede. Gerçekçilik iddiasını bir pazarlama cümlesi olarak değil, tasarım felsefesi olarak ele alan nadir oyunlardan biri.

7- Astro Bot

Astro Bot oyunundan bir sahne, renkli dünyada geçen macera anı

Astro Bot, farklı tematik dünyalarda ilerlerken PlayStation tarihine ait karakterler ve mekaniklerle dolu yaratıcı platform bölümlerini aşmaya çalışır.

  • Saf oyun tasarımı, DualSense deneyimi ve PlayStation hafızası
  • Tür: 3D Platform
  • Yapım Yılı: 2024
  • Geliştirici: Team Asobi

PlayStation tarihinde maskot meselesi her zaman biraz problemli oldu. Mario gibi bir figürü onlarca yıl sırtlayabilen çok az marka var. PlayStation cephesinde ise uzun yıllar bu rol biraz havada kaldı. Crash Bandicoot’tan Sackboy’a kadar pek çok deneme oldu ama hiçbiri gerçek anlamda “PlayStation’ın yüzü” hâline gelemedi.

Astro Bot ilk çıktığında da kimse onu bu noktaya koymuyordu. Bir VR teknik demosu, ardından PlayStation 5 ile gelen kısa bir tanıtım oyunu… Hepsi bu. Zamanla anlaşıldı ki bazı karakterler sessizce, istikrarlı bir şekilde yerleşiyor hayatımıza.

Bu oyunun arkasında Team Asobi var. Uzun süre Sony bünyesinde daha çok teknik işler yapan, vitrinde olmayan bir ekip. Astro Bot’la birlikte bu ekip, Japon oyun tasarım geleneğinin en saf hâllerinden birini modern bir konsola taşıyor. Gösteriş yok, sinematik iddia yok. Sadece “iyi hissettiren” bir oyun yapma arzusu var.

Astro Bot, platform türünün neden hiçbir zaman ölmediğini hatırlatıyor. Zıplamak, düşmemek, doğru anı kollamak 30–40 yıldır değişmeyen temel hisler. Astro Bot’un farkı, bu duyguları DualSense gibi modern bir araçla yeniden yorumlaması.

DualSense, oyunun merkezinde. Bastığınız zemin, tuttuğunuz nesne, rüzgâr hissi, titreşimler… Oyun sürekli elinizle konuşuyor. Bu da oyunu fiziksel olarak da hissetmenizi sağlıyor. Özellikle balonların üzerinde yürüdüğünüz an; bastığınız yere göre balonun ezilmesi, kayması, bana uzun zamandır ilk kez “ben ne oynuyorum şu an?” dedirtti.

Nasıl oynanıyor?

Astro Bot, klasik bir 3D platform oyunu. Zıplıyorsunuz, kaçıyorsunuz, keşfediyorsunuz. Her bölüm, tek bir mekanik fikrin etrafında kuruluyor. Bir bölümde fizik ön plandayken, diğerinde ritim, bir sonrakinde kontrolcünün dokunsal özellikleri devreye giriyor. Oyun sürekli yeni bir fikirle geliyor ama bunu karmaşıklaştırmadan yapıyor.

Bir de işin duygusal tarafı var. Astro Bot, PlayStation tarihine olan sevgisini hiç gizlemiyor. Yüzlerce karakter cameo yapıyor, eski oyunlara küçük selamlar gönderiliyor. Ama bu fan servis gibi durmuyor. Daha çok, “biz buradan geldik” demek gibi. PlayStation’ın 30. yılına denk gelmesi de bu yüzden ayrıca anlamlı.

Peki Astro Bot neden bu listede? Çünkü bu jenerasyonda, her şeyin daha karanlık, daha ağır ve daha sinematik olmaya çalıştığı bir dönemde; saf oyun tasarımının hâlâ ne kadar güçlü olabileceğini gösteriyor. Bunu yapan stüdyonun bir Japon ekibi olması da tesadüf değil. Bu jenerasyonda, merkez dışı stüdyoların; Avrupa’da, Japonya’da, birazdan göreceğimiz gibi Çin’de; ne kadar belirleyici işler çıkardığının önemli bir halkası Astro Bot.

6- Black Myth: Wukong

Çin mitolojisinden Sun Wukong efsanesini temel alan oyun, oyuncuyu sembollerle örülü, keşfe dayalı ve karanlık bir mitolojik yolculuğa çıkarıyor.

  • Çin mitolojisi, sembolik anlatı ve Souls-like aksiyon
  • Tür: Aksiyon RPG / Souls-like
  • Yapım Yılı: 2024
  • Geliştirici: Game Science

Oyunun ilk duyurulduğu anı hatırlıyorum. Yıllar önce yayınlanan Unreal Engine videosu, internette dolaşıma girdiği anda herkeste aynı refleksi yaratmıştı: “Bu gerçek mi?” Çin’den böyle bir iş çıkması, o dönem için sürprizdi. Oyun dünyasında Çin uzun yıllar devasa bir pazar olmasına rağmen, yaratıcı tarafta hep arka plandaydı.

Black Myth: Wukong bu algıyı kırdı. Game Science, bu projeyle Çin mitolojisini, Batı’ya tercüme etmeye çalışmadan sundu. Oyun “bunu böyle anlamalısın” demiyor. Anlamazsanız da sorun değil. Bu dünya kimseden onay istemiyor.

Nasıl oynanıyor?

Black Myth: Wukong oyunundan bir sahne, mitolojik atmosferde geçen karanlık bir an

Üçüncü şahıs kamera açısından oynanan, yakın dövüş ağırlıklı bir aksiyon RPG. Dövüş sistemi Souls oyunlarından tanıdık: Zamanlama, sabır ve düşmanı okumak önemli. Oyun asla aşırı cezalandırıcı değil. Öğrenmenize izin veriyor. Zor ama adil.

Harita yok. Görev işaretleri yok. Nereye gittiğinizi çoğu zaman bilmiyorsunuz. Sizin bizzat keşfetmeniz gerekiyor.

Oyunun ilerleyen bölümlerinde, karlı bir coğrafyada devasa bir tapınağa giriyorsunuz. Avlusu, koridorları, boşluklarıyla sanki gerçekten var olan bir mekânın içinde gibisiniz.

Bu sahne, benim için Black Myth: Wukong’un kırılma anıydı. Çok iyi bir oyun oynadığımı düşünüyordum ama o andan sonra dedim ki, “Başka bir kültürün oyun dilini yaşıyorum.”

Hikâye anlatımı da bu yüzden çok farklı. Mitolojik anlatı, sembollerle ve boşluklarla ilerliyor. Siz bir şeyleri anladıkça oyun genişliyor ama hiçbir zaman tamamen ele vermiyor.

Black Myth: Wukong’un ardından arka arkaya Çin yapımı büyük projeler duyurulmaya başladı. Phantom Blade Zero gibi işler, artık “istisna” değil. Sanki bir kapı açıldı ve kolay kolay kapanmayacak gibi.

5- Death Stranding 2

Death Stranding 2 oyunundan bir sahne, geniş manzarada yalnız ilerleyen bir karakter

İlk oyunun ardından Sam, bu kez Avustralya kıtasında insanları yeniden birbirine bağlamaya çalışırken, bağlantının anlamı ve bedeliyle yüzleşiyor.

  • Bağlantı fikri, yalnızlık teması ve yetişkin oyun anlatısı
  • Tür: Aksiyon / Macera
  • Yapım Yılı: 2025
  • Geliştirici: Kojima Productions

Bazı oyunlar çıktıkları gün tam olarak anlaşılmaz, zaman ister. İlk Death Stranding tam olarak böyle bir oyundu. Çıktığında kimileri için sıkıcı, kimileri için başyapıttı. Yıllar geçtikçe garip bir şekilde herkesin zihninde daha iyi bir yere oturdu. Çünkü oynandığı dönemin değil, hatırlandığı dönemin oyunu gibiydi.

İkinci oyuna başlarken içimde garip bir merak vardı. Kojima bu kez ne yapacaktı? Aynı fikri tekrar mı edecekti, yoksa bambaşka bir yere mi taşıyacaktı? Cevap: Death Stranding 2, ilk oyunun üzerine inşa edilmiş ama ondan daha olgun ve daha duygusal bir iş.

Hideo Kojima, bu oyunda kimseye bir şey kanıtlamaya çalışmıyor. Ne Konami’den ayrılışının travması var, ne “bakın ben hâlâ buradayım” öfkesi. Bunun yerine daha içe dönük, daha kişisel bir anlatı var. Oyun, bir devam olmasına rağmen kendini sürekli büyütmek zorunda hissetmiyor. Bazı anlarda küçülüyor, yavaşlıyor, hatta duruyor.

Nasıl oynanıyor?

Death Stranding 2 oyunundan bir sahne, karanlık atmosferde karakter detayı
  • Editör Notu: Death Stranding 2, aynı zamanda bir yönetmenler evreni. Oyunda karşımıza çıkan (yukarıda gördüğünüz) biblo karakter, Fatih Akın’ı temsil ediyor ve oyun boyunca yol gösteren figürlerden biri olarak konumlanıyor. Kojima’nın kurduğu bu dünyada Fatih Akın yalnız değil; oyundaki arkadaş grubunu sinema dünyasından yönetmenler oluşturuyor. Hatta oyunda gemiyi süren ana karakterlerden biri, Mad Max serisinin yönetmeni George Miller.

Temel yapıda kargo taşıyorsunuz, rotalar planlıyorsunuz, çevre koşullarıyla mücadele ediyorsunuz. İkinci oyunda bu sistemler daha pürüzsüz. Artık mekanikler de sizinle beraber akıyor. Yol yapmak, köprü kurmak, bir yere ilk kez ulaşmak hâlâ aynı tatmini veriyor ama bu kez her şey daha az sürtünmeli.

Ve yine en önemli fark: Kimseyle doğrudan konuşmasanız da yalnız değilsiniz. Kojima’nın “social game” dediği şey burada yerini buluyor. Bir başkasının bıraktığı bir merdiven, kurduğu bir yol ya da yerleştirdiği bir yapı, oyunun dünyasında anlamlı dokunuşlar haline geliyor. Kim olduğunu bilmeseniz de birilerinin sizden önce buradan geçtiğini hissediyorsunuz.

Hikâye tarafında ise oyun daha cesur. Anlatı Avustralya’ya taşınıyor ama mesele coğrafya değil. Mesele, bağlantının neye dönüştüğü. İlk oyunda “bağ kurmak” önemliydi; ikinci oyunda ise bu bağların bedeli sorgulanıyor. Her şeyi birbirine bağlamak gerçekten iyi bir fikir mi? Yoksa bazı şeylerin kopuk kalması mı gerek?

Bu sorular, oyun boyunca küçük anlarla karşınıza çıkıyor. Büyük monologlar yok ama bir karakterin susuşu, bir sahnenin uzatılması, bir yolculuğun anlamsız gibi görünen tekrarları hep bir yere hizmet ediyor.

Death Stranding 2, Kojima’nın bugüne kadar yaptığı en “yetişkin” oyun olabilir. Daha az gösterişli, daha az çarpıcı belki ama çok daha içten. Hâlâ yıldız oyuncular var; Léa Seydoux, Elle Fanning gibi isimler dünyayı daha da zenginleştiriyor.

Bu oyunda en çok sevdiğim şeylerden biri de Kojima’nın fısıldaması oldu. Dikkat ederseniz, o fısıltı çok derin bir yere ulaşıyor.

Death Stranding 2, herkesin seveceği bir oyun değil ama seveni için, PlayStation 5 jenerasyonunun en özel işlerinden biri.

4- Alan Wake 2

Alan Wake 2 oyunundan bir sahne, sisli ormanda geçen gerilim dolu bir an

Bir yazar ve bir FBI ajanı, gerçeklik ile kurgu arasındaki sınırların silindiği karanlık bir kasabada iç içe geçen bir gizemi çözmeye çalışır.

  • Metinle şekillenen dünya, psikolojik korku ve anlatı cesareti
  • Tür: Psikolojik Korku / Hayatta Kalma
  • Yapım Yılı: 2023
  • Geliştirici: Remedy Entertainment

Alan Wake 2, oyun oynarken nadiren yaşadığım bir şeyi yaşattı bana: Bir noktadan sonra oyunu “oynamayı” bıraktıp içinde dolaşmaya başladım.

Bu cümle kulağa biraz iddialı gelebilir ama Alan Wake 2’nin meselesi bu. Korkutmak değil sadece. Eğlendirmek hiç değil. Bu oyun, sizi bir anlatının içine hapsediyor ve orada kalmanızı istiyor.

Bunun arkasındaki isimleri anmadan geçemeyiz. Remedy Entertainment, yıllardır hikâye anlatımıyla oynayan bir stüdyo. Max Payne’den beri bunu yapıyorlar ama Alan Wake serisi, bu saplantının en saf hâli. Ve elbette işin merkezinde Sam Lake var. Oyun dünyasında artık rahatlıkla “author” diyebileceğimiz nadir figürlerden biri.

İlk Alan Wake çıktığında, daha açılış sahnesinde Twin Peaks’le aynı odada nefes aldığımızı hissettik. Küçük bir kasaba, bastırılmış korkular, gerçeklikle rüya arasındaki çizginin silinmesi… İkinci oyun bu etkileşimi bir adım ileri taşıyıp o dili oyun mekaniğine çevirmiş.

Alan Wake 2’nin belki de en cesur hamlesi, hikâyeyi iki ayrı karakter üzerinden anlatması. Bir yanda Alan Wake’in zihninin içinde dolaştığımız bölümler, diğer yanda FBI ajanı Saga Anderson’ın daha “gerçekçi” dünyası. Bu iki anlatı aynı zaman diliminde ilerliyor ama tonları farklı. Biri bilinçaltı, diğeri soruşturma. Biri rüya, diğeri prosedür.

Nasıl oynanıyor?

Üçüncü şahıs kamera açısından oynanan bir hayatta kalma-korku oyunu. Kaynaklar sınırlı, çatışmalar dikkat istiyor. Alan Wake 2’yi özel yapan şey keşif, çevresel anlatı ve bulmacalar. Saga tarafında delil topluyor, bağlantılar kuruyor, adeta bir dedektif gibi düşünüyorsunuz. Alan Wake tarafında ise yazdığınız şeyler dünyayı değiştiriyor.

Alan Wake olarak oynadığınız bölümlerde, hikâyeyi yeniden yazıyorsunuz. Bir mekâna girdiğinizde, yazdığınız metin değişiyor; o metin değiştiğinde mekân da değişiyor. Işıklar, kapılar, düşmanlar… Her şey yazıyla yeniden şekilleniyor. Bu başka hiçbir sanat formunda mümkün olmayan bir şey. Ne sinemada ne edebiyatta. Sadece oyunlarda yapılabilecek bir anlatı hamlesi.

Alan Wake 2, PlayStation 5 jenerasyonunun en iyi görsel sunumlarından birine sahip. Yüz animasyonları, mimikler, göz hareketleri… Cutscene’e girmeden, oyun motoru içinde bu kadar güçlü bir performans sunan çok az oyun var. Oynarken sık sık “şu an bir sahnenin içindeyim” hissi geliyor ama kontrol hâlâ sizde.

3- Returnal

Returnal oyunundan bir sahne, yabancı bir dünyada geçen gizemli keşif anı

Gizemli bir gezegende mahsur kalan astronot Selene, zaman döngüsüne hapsolmuş bir şekilde hayatta kalmaya ve kendi geçmişiyle yüzleşmeye çalışır.

  • Zaman döngüsü, roguelike yapı ve varoluş teması
  • Tür: Roguelike / Aksiyon
  • Yapım Yılı: 2021
  • Geliştirici: Housemarque

Bazı stüdyolar oyun dünyasında hep oradadırlar ama bir türlü merkez sahneye çıkamazlar. Oyunlarını oynayanlar çok sever, oynamayanlar ise isimlerini bile hatırlamaz. Housemarque tam olarak böyle bir stüdyoydu. Yıllar boyunca PlayStation Plus’ta karşımıza çıkan, “bir bakayım” diye açılıp saatlerce oynanan ama sonra rafa kaldırılan oyunlar yaptılar. Kimse onlardan büyük, iddialı, jenerasyonu tanımlayan bir iş beklemiyordu.

Ve sonra Returnal geldi. Housemarque, yıllarca ustalaştığı twin-stick shooter geleneğini alıp üç boyuta taşıma gibi riskli bir karar verdi. Çünkü bu tarz köklü mekanikleri dönüştürmek genelde kötü sonuçlanır. Ya eski hayranlar kaybedilir ya da yeni gelenler oyuna tutunamaz. Returnal’da tam tersi oldu: Stüdyo, en iyi bildiği şeyi evrimleştirdi.

Nasıl oynanıyor?

Returnal bir roguelike. Yani her öldüğünüzde her şey sıfırlanıyor. Harita değişiyor, silahlar gidiyor, ilerleme geri alınıyor. Ama siz kalıyorsunuz. Öğrendikleriniz kalıyor. Düşmanların hareketleri, hangi silahın size daha uygun olduğu, ne zaman risk alınacağı… Oyun sizi eğitiyor.

Bu mekanik, hikâyeyle de örtüşüyor. Selene’in sürekli aynı döngüye sıkışmış olması, oyunun yapısıyla neredeyse metaforik bir ilişki kuruyor. Her deneme, bir öncekinin yankısı gibi. Bu yankılar yavaş yavaş çok daha karanlık bir yere çıkıyor.

Returnal’ın beni en çok etkileyen tarafı, hikâyesini bağırmadan anlatması oldu. Büyük diyaloglar yok. Uzun cutscene’ler yok. Onun yerine semboller var. Tekrarlar var. Eksik parçalar var. Bir anne-kız hikâyesi, bilim kurgu kabuğunun altında ilerliyor. Oyunu bitirdiğinizde bile her şey net değil. Bu da sizi düşünmeye zorluyor.

Returnal çok zor bir oyun. Ama adil. “İyi bir run yakaladım” dediğiniz anlarda oyun oynamanın saf hâlini yaşıyorsunuz.

Returnal çıktığında birçok insan şaşırdı. Ne büyük bir marka devamıydı ne de tanıdık bir formüle dayanıyordu. Tam tersine, risk alıyordu. Bu risk, PlayStation 5 jenerasyonunun en karakterli işlerinden birine dönüştü.

Housemarque için de bir dönüm noktasıydı bu. Küçük, niş bir stüdyodan; PlayStation’ın en önemli yaratıcı ekiplerinden birine geçişin oyunu Returnal oldu. Yaklaşan yeni projeleri Saros da bu yüzden bu kadar merak ediliyor.

2- Baldur’s Gate 3

Fantastik bir evrende, oyuncunun verdiği kararlarla şekillenen; ittifakların, ihanetlerin ve kişisel bedellerin ön planda olduğu bir rol yapma macerası.

  • Oyuncu özgürlüğü, seçimlerin bedeli ve klasik CRPG dönüşü
  • Tür: CRPG / Sıra Tabanlı RPG
  • Yapım Yılı: 2023
  • Geliştirici: Larian Studios

Baldur’s Gate 3’e başlamadan önce “Bu kadar insan aynı anda nasıl bu oyuna bağlandı?” diye düşünüyordum. Çünkü kâğıt üzerinde çok cazip durmuyor. Diyagonal kamera, sıra tabanlı savaş, tonla metin, bol bol konuşma… Bunlar modern oyun dünyasının hız takıntısına pek uymayan şeyler.

Aslında bunun arkasındaki ekip, yıllardır buna hazırlanıyordu. Larian Studios, Divinity: Original Sin oyunlarıyla zaten “biz seçimleri ciddiye alıyoruz” diyordu. Baldur’s Gate 3 ise bu hak ettikleri yere ulaştılar.

“Hak ettikleri yer” meselesi gerçekten önemli. Baldur’s Gate 3 bir anda ortaya çıkmış bir mucize değil. Yılların birikimi, sabrı ve inadı var arkasında. Larian Studios, uzun süredir kimsenin cesaret edemediği bir şeyi yapıp gerçekten oyuncuya güvendi.

Sıra tabanlı savaş yeni değil, diyalog ağaçları yeni değil, zar mekaniği masaüstü rol yapma oyunlarından yıllardır tanıdık. Ama Baldur’s Gate 3, bu mekanikleri ilk defa bu kadar ciddiye alarak bir araya getiriyor. Seçimleri sistemin merkezine koyuyor. Oyuncunun hata yapmasına izin verip hatayı tasarımın doğal bir sonucu hâline getiriyor.

Baldur’s Gate 3 oyun tasarımına dair unutulmuş bir cesareti hatırlatıyor. Oyuncuya gerçekten güvenen, onu yönlendirmek yerine onunla birlikte yaşayan bir oyun.

Nasıl oynanıyor?

Baldur’s Gate 3 oyunundan bir sahne, fantastik dünyaya bakan bir karakter

Dört kişilik bir parti kuruyorsunuz. Her karakterin sınıfı, yetenekleri, geçmişi ve hayata bakışı var. Savaşlar sıra tabanlı. Konum çok önemli. Yükseklik, çevredeki nesneler, zemin… Hepsi savaşın parçası. Asıl mesele, o savaşa girip girmemek.

Bir görevi dövüşmeden bitirebilirsiniz. Konuşarak, kandırarak, tehdit ederek, kaçınarak… Ya da berbat edip bambaşka bir zinciri tetikleyebilirsiniz. Oyun size dönüp “yanlış yaptın” demiyor; yoluna devam ediyor.

Bu oyunda gri alanlar çok. İyiyle kötü arasında net çizgiler yok. Yaptığınız bir şey bir yerde doğru, başka bir yerde korkunç sonuçlar doğurabiliyor. Oyun bunlarla yüzleşmenizi istiyor.

1- Blue Prince

Blue Prince oyunundan bir sahne, kitap ve ipuçları üzerinden ilerleyen gizemli bir an

Dedesinden kalan gizemli bir evde her gün yeniden başlayan bir yolculukta, bir çocuk hem ailesinin geçmişini hem de evin sakladığı sırları keşfetmeye çalışır.

  • Zihinsel keşif, bilgiye dayalı ilerleme ve deneysel puzzle tasarımı
  • Geliştirici: Dogubomb
  • Tür: Puzzle / Roguelike
  • Yapım Yılı: 2024

Bazı oyunlar başlamadan önce beklenti yaratmaz. Ne fragmanları her yerde döner, ne “yılın oyunu geliyor” diye bağırır. Blue Prince de öyleydi. Ben bu oyunu oynayacağımı bile planlamıyordum. Bir yerde denk geldim, birkaç yorum okudum, “bir bakayım” dedim.

Deden tarafından sana bırakılan bir ev, ve bir not: 46. odayı bul. Bu “basit” istek, yerini bir süre sonra oyun tarihinde çok az görülmüş bir puzzle deryasının içine bırakıyor sizi.

Nasıl oynanıyor?

Blue Prince bir roguelike ama bildiğimiz anlamda değil. Her sabah oyuna sıfırdan başlıyorsunuz. Eve giriyorsunuz ve ev hazır değil. Kapıya geldiğinizde oyun size birkaç oda seçeneği sunuyor. Siz hangisini seçerseniz o oda eve ekleniyor. Sonra bir kapı daha, bir oda daha. Ev bu şekilde, sizin seçimlerinizle büyüyor.

Oyunda güçlenmiyorsunuz, seviye atmıyorsunuz, yeni silahlar açmıyorsunuz. Kalıcı olan tek şey kafanızdaki bilgi. “Bu oda şuna yarıyor”, “Bu oda bu odanın yanında olursa işe yarıyor”, “Bu odadan sonra şu gelirse gün boşa gidiyor” gibi… Oyun sizi oyuncu olarak geliştiriyor.

Ev bir zihin egzersizi gibi çalışıyor. Kapı açmak düşünmek demek. Çoğu zaman yanlış seçim diye bir şey yok; sadece o günün bitmesine sebep olan seçimler var.

Bir süre sonra çok ilginç bir şey oluyor. Oyun 46. odayı bulma hedefiyle başlamışken, yavaş yavaş, evin neden böyle tasarlandığı ve dedenin aslında ne bırakmaya çalıştığı sorularını sormaya başlıyorsunuz. Bu noktada oyun aile hikâyesi olmaktan çıkıyor.

Bu oyunun beni bu kadar etkilemesinin bir sebebi de yapım hikâyesi. Blue Prince, tek bir geliştiricinin yaklaşık 7 yıl üzerinde çalıştığı bir oyun. Bu emek her yerde hissediliyor. Kimseyi memnun etme derdi yok. Sanki biri yıllarca kafasının içindeki fikri, yavaş yavaş, sindire sindire kurmuş gibi.

Blue Prince’i bitirdiğimde (ya da bitirdiğimi sandığımda) kafamda dönüp duran bir sürü düşünce vardı. Cevapların bir yerde var olduğu ama cevapsız onlarca soru da olduğu gibi… Sonunda “Ben böyle bir şey yaşamadım” dedim.

Yıllar sonra PlayStation 5 dendiğinde, bu oyunların bazı sahneleri hâlâ hatırlanacak. Bu jenerasyon oyuncuya açılan alanla anılacak…

Kapak Görseli: iStock

Sıkça sorulan sorular
PlayStation 5 jenerasyonunu tanımlayan oyunlar hangileri?

Bu yazıdaki oyunlar, satış rakamlarından ya da popülerlikten çok; PlayStation 5’in oyuncuya açtığı alanı, anlatı biçimini ve deneyim anlayışını temsil eden yapımlardan oluşuyor. Liste, bu jenerasyonu gerçekten anlatan PS5’e özel deneyimleri merkeze alıyor.

PS5’e özel oyunlar neden bu kadar önemli?

Yeni nesil konsolların gerçek potansiyeli, yalnızca o donanım için tasarlanan oyunlarla ortaya çıkıyor. PS5’e özel yapımlar; yükleme süreleri, kontrolcü geri bildirimi, anlatı yapısı ve tasarım cesareti açısından bu jenerasyonun karakterini belirliyor.

Cross-generation oyunlar neden listeye dahil edilmedi?

Cross-generation oyunlar, teknik olarak güçlü olsalar da tasarım kararlarını iki farklı donanıma göre almak zorunda kalıyor. Bu liste ise yalnızca PlayStation 5’in sınırlarını esas alan, jenerasyonu saf hâliyle yansıtan oyunlara odaklanıyor.

PlayStation 5 jenerasyonu için değerlendirme yapmak erken mi?

2026 yılında PlayStation 5 artık geriye dönüp okunabilecek, temaları ve eğilimleri netleşmiş bir jenerasyon hâline geldi. Bu da PS5 oyunlarını bütünlüklü bir perspektifle değerlendirmeyi mümkün kılıyor.

Bu listedeki oyunları oynamak için deneyimli bir oyuncu olmak şart mı?

Hayır. Listede yer alan oyunlar farklı zorluk seviyelerine ve oynanış yaklaşımlarına sahip. Ortak noktaları, oyuncuya sundukları deneyim derinliği. Bu da hem yeni başlayanlar hem de deneyimli oyuncular için anlamlı bir PS5 okuması sunuyor.

Bu liste zamanla güncellenir mi?

PlayStation 5 jenerasyonu devam ettikçe bu okuma da değişebilir. Yeni çıkan ve jenerasyonun anlatısını dönüştüren oyunlar, listenin ilerleyen dönemlerde yeniden ele alınmasını gerektirebilir.

Ahmet Anıl Demirhan
Ahmet Anıl Demirhan Tüm Yazıları
white banner
Popüler Yazılar
İlgili Yazılar
Daha keyifli ve kişiselleştirilmiş bir OGGUSTO deneyimi için